Erste eigene Programme mit Scratch

Anweisungen

In Scratch kann jede Figur eine Vielzahl von Anweisungen erhalten. So kann man beispielsweise die Figur Jocky mit der folgenden Anweisung über die Tastatur steuern:

Hund, Pfeiltasten und Sequenz in Scratch. Das Bild stellt dar, was man in Scratch machen muss, damit der Hund sich nach rechts bewegt.

Aufgaben

  1. Betrachte dieses Programm.
  2. Ziehe die oben abgebildeten Anweisungsblöcke in den Skriptbereich. Folgt Jocky deiner Anweisung?
  3. Erweitere dein Programm um links, oben und unten. Kontrolliere die Funktion. Tipp: Stelle die Bewegungsrichtung ein (siehe nachfolgendes Bild).
    Das Bild zeigt die Richtungseinstellung in Scratch sowie den zugehörigen Block.

Sequenz

Man kann auch mehrere Anweisungen hintereinander zusammenfügen, wie Puzzleteile. Die Anweisungen werden vom Programm in der festgelegten Reihenfolge aufgerufen und ausgeführt. Jede Anweisung entspricht einem Skriptblock, der genau einmal durchgeführt wird. Eine solche Abfolge von Anweisungen nennt man eine Sequenz.

eine beispielhafte Sequenz, bestehend aus einzelnen Anweisungen in Scratch

Aufgaben

  1. Betrachte dieses Programm.
  2. Lass Jocky zum Ball und wieder zurück rennen. Am Ball angekommen, soll er kurz warten, „Wuff“ sagen und sich dann umdrehen.
  3. Ist er zum Ausgangspunkt zurückgekehrt, schaut er wieder in Richtung des Balles.
    Tipp: Eine Resetsequenz (siehe nachfolgendes Bild) bringt deine Figur zum Startpunkt zurück:
    Resetsequenz in Scratch, die eine Figur wieder in die Mitte und mit Richtugn 90° zurücksetzt

Kostüme

Für manche Figuren ist ein zweites Kostüm hinterlegt. Mit einem Kostümwechsel kann man eine Figur so animieren, dass sie zum Beispiel Laufbewegungen durchführen kann.
zwei verschiedene Kostüme des Hundes in Scratch

Aufgaben

  1. Betrachte dieses Programm.
  2. Wird die b-Taste gedrückt, soll Jocky zu Kostüm dog1-b wechseln.
  3. Wird die a-Taste gedrückt, soll Jocky zu Kostüm dog1-a wechseln.

Programme grafisch veranschaulichen

Es kann hilfreich sein, sich ein Programm zunächst aufzuzeichnen, bevor man es in Scratch umsetzt. Nachfolgendes Diagramm ist ein Beispiel dafür.

Ein Flussdiagramm zum Steuern eines Hundes

Aufgaben

  1. Betrachte dieses Programm.
  2. Jocky hat einen Knochen gewittert. Führe ihn zu seinem Leckerbissen. Das obige Diagramm hilft dir bei der Umsetzung.
  3. Betrachte nun dieses Programm.
  4. Jocky möchte unbedingt an seinen Knochen kommen. Er darf aber nur die blauen Felder betreten. Hilf Jocky. Berate dich dazu mit einem Partner oder einer Partnerin.
    Labyrinth, in dem sich ein Hund bewegt, der einen Knochen finden soll
  5. Notiere zunächst stichpunktartig den Weg, den Jocky zurücklegen muss.
  6. Vergleicht eure Notizen und setzt sie in der Programmierumgebung um.
  7. Teste das Ergebnis und verbessere es, wenn nötig.
Bildmaterial KI-generiert (Midjourney und ChatGPT)